Era una escena más cercana a una estampida provocada por la inesperada aparición de celebridades que cualquier otra cosa. Sin embargo, cientos de jugadores de «Pokemon Go» corrían por el Central Park de Nueva York la con la esperanza de atrapar un monstruo digital, particularmente raro. Vaporeon (una evolución de Eevee) era la verdadera celebridad. Los jugadores, Smartphone en mano, gritaban y corrían a través del tráfico en su intento de atrapar a unos de los Pokémon más difíciles. El mundo está bastante de loco de por sí, con lo que este tipo de situaciones no llama tanto la atención. Gente corriendo y gritando, es bastante normal. Lo anormal es que corran y gritan tratando de capturar “monstruos de bolsillo”.

Probablemente desde los lanzamientos de productos Apple cuando los hacia Steve Jobs, el mundo no presenciaba tal revolución alrededor de un nuevo producto, en este caso un juego para móvil.

El impacto mediático continua, y continua, y se suman a este impacto, la subida de los valores de la matriz Nintendo, la conversación entre Realidad Aumentada vs Realidad Virtual, el ocio y la distracción del público “conectado” y el Branding.

En el año 1996 Satoshi Tajiri vió como por fin sus personajes veían la luz. El videojuego RPG, Pokémon, inmediatamente empezó a crecer y debido a su popularidad evolucionó a casi todo tipo de productos de merchandising y consolidó su popularidad a través de la serie de televisión.

La palabra Pokémon es la contracción de la marca Pocket Monsters ー PokettoMonsutā, literalmente «monstruos de bolsillo»).

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Todo cambia.

El cambio substancial es que es la primera vez que este juego “evoluciona” al ecosistema smartphone. Y fue tarde, pero la espera valió la pena.

Valió la pena para Nintendo. Nintendo es la mayor compañía de videojuegos del mundo por ingresos. El desempeño de la acción tras el lanzamiento del juego de realidad aumentada es asombrosa: Las acciones han subido más de un 120 % desde el 6 de julio. Esto hablando en plata supone unos 23 mil millones de dólares más de valoración de mercado. Nintendo ya vale más que muchos de los grandes portaaviones japoneses del sector como Sony, Canon, Panasonic o Toshiba.

Valió la pena para Apple y Google. Pokemon Go es una verdadera sensación. Se ubica como la app gratuita más descargada del mundo tanto en el App Store, así como en Google Play. En el caso del Apple Store de todas las apps ninguna se descargó tanto en su primer semana como esta. Y estamos hablando que a Junio de 2016 el App Store sumaba dos millones de apps. (como nota complementaria en Julio de 2008 sólo había 800 apps. En apenas 8 años de ochocientos a dos millones.)

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Valió la pena para las marcas. Todas ven con envidia (¿sana?) la revolución de los “monstruos de bolsillo”. Engagement, reach, ROI, monetización, impacto, contenido, todo lo que uno podría desear de un producto, este lo logró. Un “videojuego” lanzado hace más de 20 años vuelve hoy a revolucionar la forma en que la gente juega y usa su tiempo.

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Valió la pena para la siguiente evolución de las “realidades” aumentada y virtual. Y le dio un espaldarazo impresionante a la realidad aumentada. ¿Qué es la Realidad Virtual (VR, en inglés)? La realidad virtual es todo acerca de la creación de un mundo virtual en que los usuarios puedan interactuar con él. Este mundo debe estar diseñado de tal manera que los usuarios encontrarían difícil decir la diferencia entre lo que es real y lo que no lo es. Por otra parte, la realidad virtual se consigue normalmente mediante el uso de un casco de realidad virtual o gafas.

¿Qué es la Realidad Aumentada (AR en inglés)? La realidad aumentada es la mezcla de realidad virtual y la vida real, ya que los desarrolladores pueden crear imágenes dentro de las aplicaciones que se mezclan con los contenidos en el mundo real. Con AR, los usuarios son capaces de interactuar con contenidos virtuales en el mundo real, y son capaces de distinguir entre los dos.

Tanto la realidad virtual y la realidad aumentada son similares en el objetivo de inmersión del usuario. Con AR, los usuarios siguen estando en contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales que les rodean. Con VR, el usuario está aislado del mundo real mientras está inmerso en un mundo que está completamente fabricado.

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Valió la pena para consolidar la visión BrandOffOn. Ya no hay marcas que puedan seguir evolucionando sin sumar el online al offline y viceversa. Pokémon Go necesitó de salir del mundo exclusivo del on para sumar el off y los resultados han sido demoledores. Hasta ha habido gente que ha sabido capturar la oportunidad. Como @IvyStive que creó un perfil en Instagram ofreciendo sus servicios de “Entrenadora Profesional de Pokémon Go”. Este nuevo mundo es para los que saben moverse en él con la soltura y la velocidad que esta era digital demanda.

Valió la pena para el entretenimiento. La gente quiere jugar. No importa la edad. Jugar es importante. Es el primer juego en mucho tiempo que no necesita de matar o destruir para ganar. El éxito de un juego “sano” es también una buena noticia. Y sobretodo Nintendo ha sabido monetizar el tiempo de la gente. La batalla por la atención del mercado es uno de los ámbitos más competidos en la actualidad.

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Seguramente ni Satoshi, ni Nintendo, ni el Apple Store, ni Google Play, ni nadie imaginó un éxito tan inmediato y global. Pero este nuevo mundo nos deja como enseñanza que estamos parados sobre tierra fértil para explorar nuevas formulas, intentar formatos diferentes y animarse a hacer, aun a riesgo de equivocarse. Es un poco como atrapar pokemones, nadie te asegura que lo harás, pero sino lo intentas seguro que no lo haces. Mientras hay una marca que dice «esto no se puede hacer», hay otra que ya lo esta haciendo.

 

 

 

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